休闲游戏出海变现

2021-10-13  来源:游易整理编辑

从2019年下半年开始,海外超休闲游戏市场开始进入存量阶段。根据数据显示,在2019年Q2全球超休闲游戏下载量比2018年同期增长了5-6亿,但是可以看到2019年Q3环比增长率已回到2018年Q4的水平,开始进入存量阶段。玩家总量不变而入局者增加,导致大部分发行商对于超休闲游戏的发行要求也提高了,发行产品的最低次留标准从最早的35%提到了超过45%甚至50%。


买量成本也受竞争的增多而有所增加。近3年来的手游出海热潮,推升了海外市场的买量成本。根据一份市场调研报告通过对近一年内推出的500多款应用研究后发现,出海手游厂商大约花费4.35美元买到一个新iOS用户,成本同比增长16.5%;而一个付费用户,厂商买量的平均成本在35.42美元左右。


超休闲游戏需要具备超大量级和超低买量价格,配以大量的广告变现才能形成较为可观的盈利规模。国内外超休闲游戏的推广路径差不多,Voodoo、Ketchapp等国外超休闲游戏大厂也需要在前期大批买量获得关注,其中甚至有50%以上的流量是自有产品矩阵互导,游戏爆红后通过广告+内购盈利。因此哪怕是1%的成本提升,对于超休闲游戏实现盈利的影响也很大。



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